ทฤษฎี

ทฤษฎี ความน่าจะเป็นอัตราต่อรองของลูกเต๋าและทักษะมากมาย

ทฤษฎี ทุกคนให้ความสนใจกับคำว่าอย่างน้อยในชื่อ นั่นคือเมื่อมีลูกเต๋ามากกว่า 2 ลูก เราจะนับความน่าจะเป็นที่ 1 ถึง N ของลูกเต๋าเดียวกัน เช่นมีลูกเต๋าทั้งหมด 3 ลูก และที่ต้องรีดอย่างน้อยหนึ่งหก เราจะนับการเกิดหนึ่งหกสองหก และสามหก มีหลายวิธีในการแก้ปัญหานี้

วิธีง่ายๆขั้นแรก ให้คำนวณประพจน์เชิงลบของปัญหานี้ นั่นคือจำนวนกรณีที่เป็นไปได้ทั้งหมด ซึ่งมีเพียงตัวเลข 5 ตัวอื่นๆ ปรากฏขึ้นมันง่ายมาก ดังนั้นลบจำนวนการเรียงสับเปลี่ยน และชุดค่าผสมทั้งหมดเพื่อให้ได้ ใน N ลูกเต๋าจะมีตัวเลขที่ระบุอย่างน้อยหนึ่งในสองหมายเลข

ความหมายของคำถามนี้คือ ก่อนที่ลูกเต๋าจะถูกโยน ผู้เล่นจะกำหนดตัวเลขสองตัวก่อน จากนั้นจึงเขย่า ลูกเต๋าเพื่อเปิดถ้วยลูกเต๋าอย่างน้อยหนึ่งแต้ม เท่ากับหนึ่งในสองตัวเลขที่กำหนดไว้ล่วงหน้า ในคำถามนี้จำนวนการเรียงสับเปลี่ยน และชุดค่าผสมทั้งหมด

บางคนอาจถามว่าความน่าจะเป็นอย่างไร หากคำถามนี้ขยายเป็น มีตัวเลขที่ระบุอย่างน้อย 2 ใน 2 ตัว นั่นคือผู้เล่นยังคงกำหนดตัวเลขสองตัวก่อน จากนั้นจะพบ ความน่าจะเป็น ที่แต้มลูกเต๋าอย่างน้อยสองแต้ม ในผลลัพธ์จะเท่ากับหนึ่งในสองตัวเลข

ลูกเต๋าอย่างน้อยสองลูก มีจำนวนแต้มเท่ากัน

แง่ของคนธรรมดาความน่าจะเป็นที่ลูกเต๋าอย่างน้อยหนึ่งคู่ ปรากฏในลูกเต๋าที่มีจำนวนแต้มเท่ากัน ให้ความสนใจกับการแสดงออกของมัน อย่างน้อยหนึ่งคู่ หมายความว่าคู่ตัวเลขใดๆ สามารถเป็นหมายเลขใดก็ได้คู่ 1 คู่ขึ้นไป ทั้งหมดทำแทน คู่ตัวเลขที่ระบุ ในความเป็นจริงนักพนันที่ระมัดระวัง จะพบว่าอันหลังคือ 1-6 ของความน่าจะเป็นของอดีต นอกจากนี้เรายังใช้วิธีโจทย์เชิงลบ และเราจะเห็นว่า ไม่มีแต้มสองแต้มในลูกเต๋าทั้งหมดเหมือนกัน

เมื่อยืมผลลัพธ์ของคำถามนี้ คุณจะได้รับความน่าจะเป็นที่แต้ม ลูกเต๋าอย่างน้อย 2 แต้มเป็นตัวเลขที่ระบุ P3 (N) หารด้วย 6

ลูกเต๋าอย่างน้อย 3 ลูก มีจำนวนแต้มเท่ากัน

หลังจากทอยลูกเต๋าแล้ว การแจกแจงผลรวมของแต้มลูกเต๋าทั้งหมด จะแสดงในตารางที่ 5 อัลกอริทึมเฉพาะถูกข้ามไป และผู้เล่นที่สนใจสามารถศึกษาได้ด้วยตัวเอง

ความน่าจะเป็นของลูกเต๋า

ดังที่กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ เป็นเกมที่มีทักษะมากและการชนะหรือแพ้ ขึ้นอยู่กับสองส่วนส่วนหนึ่งคือจำนวนแต้ม หลังจาก ทอยลูกเต๋า ซึ่งไม่สามารถควบคุม เรื่องนี้วิธีการสร้างความเก่าอย่างที่สอง คือความสามารถและประสบการณ์ของผู้เล่น ดังที่ได้กล่าวมาแล้ว นี้เป็นสิ่งที่ต้องฝึกฝนกล่าวอย่างชัดเจน อดีตเป็นฮาร์ดแวร์และอย่างหลังคือซอฟต์แวร์ เช่นเดียวกับการเล่นไพ่ความสำคัญของซอฟต์พาวเวอร์ นั้นมากกว่าการกระจายแบบสุ่มของลูกเต๋า

เพราะคุณไม่สามารถเล่นมือที่ดีได้ และแม้ว่าจะเป็นมือที่ดี แต่ถ้าคู่ต่อสู้ของคุณมองทะลุ คุณจะแพ้ราชาลูกเต๋าที่มีทักษะ มักจะสามารถลดอิทธิพลของจุดลูกเต๋าได้ การกระจายตัวของตัวเองเล็กที่สุด และเฉพาะเมื่อระดับของทั้งสองฝ่ายใกล้เคียงกัน ความสัมพันธ์ระหว่างการชนะและแพ้ และรูปทรงลูกเต๋าจะค่อนข้างใหญ่

บทบาทของความน่าจะเป็นในที่นี้ คือการช่วยให้ผู้เล่นพยายามมองเห็น การกระจายของลูกเต๋าที่ไม่สามารถควบคุมได้ ในรูปแบบที่แน่นอน เพื่อฝึกฝนความสามารถและประสบการณ์อันอ่อนนุ่มที่โอ้อวดโดยเร็ว

ทฤษฎี

ทฤษฎีและกฎของของลูกเต๋าทั่วไป

ผู้เล่นจะต้องหมุนใหม่เมื่อตายครั้งเดียว ผลโดยตรงของกฎนี้ คือทุกคนต้องมีลูกเต๋าอย่างน้อยหนึ่งคู่ที่มีจำนวนแต้มเท่ากัน นี่เป็นข้อมูลที่สำคัญมาก แม้ว่าเราจะยังไม่รู้ว่าคู่ของคู่ต่อสู้คือแต้มอะไร มาดูลูกเต๋าที่เหลืออีกสามลูกในกฎส่วนใหญ่ 1 แต้ม จะกลายเป็นแต้มใดๆ ได้โดยไม่ต้องถูกผู้เล่นเรียก

ดังนั้นสมมติว่าคู่ของฝ่ายตรงข้ามไม่ใช่ 2 1 แต้ม หากมีลูกเต๋าอีกลูกที่มีหมายเลขเดียวกัน หรือ 1 แต้มในสาม ลูกเต๋าที่เหลือฝ่ายตรงข้ามจะมีแต้มลูกเต๋าอย่างน้อย 3 แต้มเท่ากัน สถานการณ์นี้จะเป็นไปได้อย่างไร ดังนั้นตามแถวที่สี่และคอลัมน์ที่หก ความน่าจะเป็นสูงถึง 70.37%

แม้ว่าเราจะไม่ได้ตั้งสมมติฐานก่อนหน้านี้ เนื่องจาก 1 จุดสามารถเปลี่ยนเป็นจำนวนจุดใดก็ได้ ความน่าจะเป็นก็เหมือนกัน นั่นหมายความว่าความน่าจะเป็นที่ฝ่ายตรงข้าม มีลูกเต๋าสามลูกที่มีหมายเลขเดียวกัน ในขณะนี้เราสามารถเสนอราคา ในลักษณะที่กำหนดเป้าหมายได้

แต่ในขณะนี้เราไม่รู้ว่า ลูกเต๋าสามลูก ที่เท่ากันของคู่ต่อสู้มีกี่แต้ม ต้องใช้การเสนอราคาร่วมกัน เพื่อหารายละเอียดของคู่ต่อสู้ เพื่อออกแบบและกำหนดคู่ต่อสู้ แน่นอนคุณไม่สามารถเสนอราคาได้ เมื่อคุณเสนอราคา และคุณต้องเสนอราคาตามไพ่โฮลของเรา

ดังนั้นบางครั้งเมื่อเรามีลูกเต๋าที่มีแต้มมากขึ้น อีกฝ่ายอาจมีลูกเต๋าได้กี่ลูก ก่อนอื่นเราไม่ต้องยุ่งกับการคำนวณก่อนอื่น เรามาสรุปข้อความของคำถามนี้ นั่นคือเรารู้จุดหนึ่งในมือของเราแล้ว และเราต้องเดาว่าอีกฝ่ายอยู่ในมือกี่คะแนน ตั้งแต่ 1 จุด สามารถเปลี่ยนแปลงได้ นั่นคือการถามอีกฝ่ายมีความน่าจะเป็น 1 แต้ม และจุดหนึ่งในมือ

ผู้อ่านสามารถคิดได้ทันทีว่า นี่อยู่ในขอบเขตของสถานการณ์ก่อนหน้านี้เช่นกัน บรรทัดที่หกในตารางที่สองบอกเรา ความน่าจะเป็นที่ฝ่ายตรงข้ามมีลูกเต๋าเหมือนเรา อย่างน้อยหนึ่งลูกคือ 86.83% และความน่าจะเป็นที่มีอยู่ที่ ลูกเต๋าอย่างน้อยสองลูกคือ 53.91% ทั้งมากกว่า 50%

จากการวิเคราะห์สองครั้งข้างต้นเราสามารถทราบได้ ความน่าจะเป็นที่ฝ่ายตรงข้ามมีสามในนั้น อย่างน้อยถึง 70% แม้ว่าเราจะไม่รู้ว่า 3 ลูกเป็นแบบไหน และจำนวนลูกเต๋าที่มีแต้มเท่ากัน ในมือของเราคือ 1 อาจเท่ากับ 8.5 มันมากกว่าครึ่ง และความน่าจะเป็นของสองมากกว่าครึ่ง

ดังนั้นเมื่อเสนอราคากันเอง หากคุณยืนยันว่าจำนวนคะแนนของคุณเอง แตกต่างจากของฝ่ายตรงข้าม ตัวอย่างเช่น หากคุณมีมากกว่าหกคะแนนฝ่ายตรงข้าม จะมีคะแนนมากกว่าสี่คะแนน ให้พยายามเรียก หมายเลขของคุณ + 2 เมื่อเสนอราคาเป็นเกณฑ์ระหว่างเมื่อจำนวนตัวเองมีมาก

เนื่องจากสถานการณ์ที่เปลี่ยนแปลงตลอดเวลาของการต่อสู้จริง โดยเฉพาะเราสามารถคำนวณสถานการณ์ทั่วไปได้เพียงสองสถานการณ์ที่นี่ ในความเป็นจริงในสถานการณ์อื่นๆ การวิเคราะห์ความน่าจะเป็นยังคงมีพื้นที่การใช้งาน เช่นการคำนวณในเกมลูกเต๋าต่ำ นั่นคือเมื่อแต่ละคนมีลูกเต๋าเพียง 1 หรือ 2 ลูก คุณสามารถคิดและนำไปใช้ในการต่อสู้จริงได้ โปรดทราบว่าความน่าจะเป็นเป็นเพียงข้อมูลอ้างอิงเท่านั้น การคุยโวกุญแจสำคัญคือการฝึกฝนให้มากขึ้น

กฎทั่วไปของขนาด เดิมพัน คือเจ้ามือทอยลูกเต๋า หากผลรวมของแต้มลูกเต๋ามากกว่าครึ่งหนึ่งของมูลค่าสูงสุด ลูกเต๋าจะมีขนาดใหญ่ มิฉะนั้นลูกเต๋าจะมีขนาดเล็ก ทุกคนอ่านกฎซ้ำสองสามครั้งอย่างถี่ถ้วน คิดว่ามีช่องโหว่หรือไม่ อย่างไรก็ตามเกมนี้ดูเหมือนจะยุติธรรมในตอนแรก แต่ผู้เล่นที่ระมัดระวังจะพบว่าตามกฎแล้ว อัตราส่วนของใหญ่กับเล็กจะไม่เท่ากัน

มูลค่าสูงสุดของผลรวมของลูกเต๋า 2 ลูก ซึ่งครึ่งหนึ่งคือ 6 แต่ความน่าจะเป็นของผลรวมของลูกเต๋าที่มากกว่า 6 และน้อยกว่าหรือเท่ากับ 6 นั้นแตกต่างกัน เปิดตารางที่แนบมาห้าในส่วนตรงกลางดูที่สองคอลัมน์ของลูกเต๋า 2 ลูก คุณจะเห็นได้ทันทีว่าความน่าจะเป็นมากกว่า 6 และความน่าจะเป็นน้อยกว่าหรือเท่ากับ 6 ความน่าจะเป็นเพียง 41.67% ซึ่งแตกต่างกันอย่างสิ้นเชิงระหว่างทั้งสอง

ปัญหาเดียวกันนี้เกิดขึ้นเมื่อมีลูกเต๋า 3 ลูกขึ้นไป ตัวอย่างเช่นครึ่งสูงสุดของผลรวมแต้มของลูกเต๋า 3 และ 4 คือ 9 และ 12 ตามลำดับ แต่ความน่าจะเป็นที่มากกว่า 9 และ 12 คือ 62.50% และ ตามลำดับ 66.44% ไม่ใช่ 50% เลย ดังนั้นจึงเห็นได้ชัดว่า มีปัญหากับกฎของเกมนี้

ในความเป็นจริง เกมไม่ควรใช้ครึ่งสูงสุดของผลรวมของคะแนนเป็นเส้นแบ่ง แต่ค่าเฉลี่ยของสูงสุดและต่ำสุด เป็นเส้นกึ่งกลาง มาดูตารางที่ 5 ที่แนบมา คุณจะพบว่าค่าความน่าจะเป็นสูงสุดของผลรวมของแต้มสำหรับลูกเต๋า ซึ่งเป็นค่าสูงสุด นอกจากนี้ โดยปกติจะใช้ลูกเต๋าเพียง 2 ลูกในเกม

เมื่อเราตรวจสอบตารางที่ 5 ที่แนบมา เราพบว่าผลรวมของแต้มลูกเต๋า คือ 11 ตัวเลขจาก 2 ถึง 12 ซึ่งไม่สามารถแบ่งออกเป็นสองส่วนของจำนวนเต็มคู่ได้ และเฉพาะเมื่อจำนวนลูกเต๋าทั้งหมด เป็นจำนวนลูกเต๋าที่เป็นคี่ผลรวมของแต้ม จะเป็นเลขคู่ซึ่งสามารถแบ่งออกเป็นสองครึ่ง

ติดตาม เกมเดิมพันออนไลน์ อื่น ๆ ได้ที่ : ufaonesoccer